• 99 €

Guide de programmation Jeu de plates-formes

Vous avez toujours rêvé de programmer un jeu de plates-formes en pur code ? C'est le gameplay ultime pour un programmeur. Voici un guide complet, accompagné d'une master class. Au total, 3 formations, une master class et plus de 12h de vidéos et le code source de toutes les étapes de développement.

Offert avec ce guide

 Une licence de TIC-80 Pro, le logiciel utilisé pendant la masterclass.

TIC-80 est une fantasy console inspirée de Pico-8. Elle fonctionne avec les plateformes Android, HTML5 (en WebAssembly4), Linux, macOS et Windows, ainsi que RetroArch et en bare metal (avec un système minimaliste) sur Raspberry Pi grâce aux bibliothèques circle et circle-stdlib et nintendo 3DS, grâce à la bibliothèque LibRetro5, pour lesquels il est possible de produire des binaires et peut être programmée dans les langages de script, Lua, JavaScript, MoonScript (en), Fennel et Wren7 et Squirrel.

Valeur 10 €
 

Tous les secrets de programmation pour coder un Gameplay de Platformer (jeu de plates-formes)

Un guide hyper complet pour coder un gameplay de platformer (jeu de plates-formes) en pur code.

Vous rêvez de savoir programmer un jeu de plates-formes ?

Vous souhaitez apprendre différemment, en apprenant à raisonner et en comprenant réellement comment construire un tel jeu au lieu de faire le singe savant devant un pseudo tuto quoi vous laisse sans compétences à la fin ?

Voici le contenu de ce guide Collector :

  • 3 formations
  • 1 master class
  • Plus de 12h de vidéo
  • 1 support de cours
  • 1 guide de 43 pages imprimable

Partie 1

Les tilesmaps sont un concept fondamental pour la création d'un jeu vidéo. La plupart des jeux en utilisent pour créer les maps et les niveaux. Je vous en montre tous les secrets et vous allez programmer votre 1ère tilemap en pur code.

  • Qu’est-ce qu’une Tilemaps et pourquoi c’est un concept fondamental
  • Préparer les images pour une Tilemap
    • Une par une
    • Tilesheet
  • Organiser son code pour gérer une Tilemap
  • Coder et afficher une Tilemap
    • Tableaux à 2 dimensions
    • Layers (couches)
  • Algorithmes
    • Parcourir (boucles imbriquées)
    • Afficher (image par image ou via une tilesheet)
    • Calculer la tuile à une coordonnées donnée (Avec un exemple pour détecter des clics sur une case de la map)

Partie 2

Comment déplacer un personnage sur une Tilemap, case par case, et comment détecter les collisions avec le décor. Ceci constitue des bases solides pour de nombreux gameplays : Stratégie, RPG, jeux de plateaux.

  • Reprendre un code pour l’améliorer
  • Afficher un sprite à une ligne et une colonne de la map
  • Animer le sprite image par image !
  • Déplacer le sprite avec le clavier, en gérant les limites de la map
  • Détecter si le sprite collisionne avec un élément « solide » : arbre, rocher
  • BONUS : 2 cours de plus pour savoir comment afficher un brouillard de guerre

Partie 3

Vous pensiez que programmer un jeu de plateformes (platformer) était complexe ? Pourtant peu de lignes de code suffisent. Découvrez comment coder les bases d’un platformer : map, personnage, sauts, collisions… en un minimum de lignes de code et sans moteur externe ! DU PUR CODE.

  • Décrire une map par code, à l’ancienne, sans éditeur de map
  • Afficher la map en quelques lignes de code
  • Gérer plusieurs maps (niveaux)
  • Ajouter des sprites aux propriétés communes grâce à une usine (factory)
  • Déplacer un personnage avec une accélération et une friction
  • Gérer les collisions du personnage avec le décor grâce aux hotspots
  • Gérer le « Jump Through » (saut à travers certaines plates-formes)
  • Gérer les échelles
  • Gérer des objets et des acteurs secondaires
  • Développer un système de collision CCD (Continuous Collision Detection)

Le jeu que vous allez réaliser

Partie 4

 
Dans cette masterclass je code devant vous les bases d'un clone de Lode Runner (2 vidéos, pour un total de 5h43). Ensuite je réalise une autopsie complète de mon code finalisé lors d'une série vidéo de 1h10.

Jouez à la version en ligne.

En bonus :

  • Un live Code pendant lequel je programme un système de Path Finding pour permettre aux mobs du jeu de poursuivre le joueur en suivant un chemin logique et optimal.

  • Le code source complet du jeu, entièrement commenté (format Lua/TIC-80)

Offert avec ce guide : Une licence de TIC-80 Pro, le logiciel utilisé pendant la masterclass.



TIC-80 est une fantasy console inspirée de Pico-8. Elle fonctionne avec les plateformes Android, HTML5 (en WebAssembly4), Linux, macOS et Windows, ainsi que RetroArch et en bare metal (avec un système minimaliste) sur Raspberry Pi grâce aux bibliothèques circle et circle-stdlib et nintendo 3DS, grâce à la bibliothèque LibRetro5, pour lesquels il est possible de produire des binaires et peut être programmée dans les langages de script, Lua, JavaScript, MoonScript (en), Fennel et Wren7 et Squirrel.

Valeur 10 €

Pour obtenir votre licence envoyez la preuve d'achat de ce guide à licences (at) gamecodeur.fr accompagné de vos coordonnées complètes.
 

Contenu

Information sur la compatibilité entre versions de Love2D

Compatibilité des versions de Love2D.pdf
  • 111 ko

Comprendre et programmer des Tilemaps en pur code

atelier_tilemap_-_introduction (1080p).mp4
  • 12 min
  • 50,3 Mo
1 - atelier_tilemap_-_création_du_projet (1080p).mp4
  • 5 min
  • 19,4 Mo
2 - atelier_tilemap_-_tableau_et_textures (1080p).mp4
  • 9 min
  • 37,2 Mo
3 - atelier_tilemap_-_affichage (1080p).mp4
  • 13 min
  • 67,4 Mo
4 - atelier_tilemap_-_tile_a_une_position (1080p).mp4
  • 14 min
  • 72,4 Mo
5 - atelier_tilemap_-_tilesheet_-_preparation (1080p).mp4
  • 5 min
  • 35,4 Mo
6 - atelier_tilemap_-_tilesheet_-_affichage_de_la_map (1080p).mp4
  • 17 min
  • 134 Mo
7 - atelier_tilemap_-_tilesheet_-_affichage_type_de_tile_en_texte (1080p).mp4
  • 6 min
  • 54,1 Mo
Introduction aux tilemaps - Support de cours © Gamecodeur.pdf
  • 88,2 ko
IntroductionAuxTilemaps-sources.zip
  • 308 ko

Déplacement case par case sur une Tilemap

0 - atelier_tilemap_hero_-_préparation_du_projet (1080p).mp4
  • 4 min
  • 18 Mo
1 - atelier_tilemap_hero_-_refactoring_de_game (1080p).mp4
  • 14 min
  • 119 Mo
2 - atelier_tilemap_hero_-_affichage_du_personnage (1080p).mp4
  • 11 min
  • 82,5 Mo
3 - atelier_tilemap_hero_-_déplacement_du_personnage (1080p).mp4
  • 12 min
  • 101 Mo
4 - atelier_tilemap_hero_-_collisions (1080p).mp4
  • 15 min
  • 102 Mo
5 - atelier_tilemap_l2d_fog_part_1 (1080p).mp4
  • 16 min
  • 84,4 Mo
6 - atelier_tilemap_l2d_fog_part_2 (1080p).mp4
  • 12 min
  • 62,8 Mo
Déplacement case par case Tilemap - Code source.zip
  • 452 ko

Programmer un jeu de Plates-Formes en pur code

0 - plan_de_l'atelier_programmer_un_jeu_de_plates-formes_en_pur_code (1080p).mp4
  • 13 min
  • 179 Mo
Aperçu
1 - les_bases_du_projet,_préparation_des_outils (1080p).mp4
  • 5 min
  • 28,3 Mo
2 - etape_1_-_décrire_une_map_en_pur_code (1080p).mp4
  • 9 min
  • 50 Mo
3 - etape_2_-_gérer_un_personnage,_sa_physique_et_ses_collisions (1080p).mp4
  • 16 min
  • 83,8 Mo
4 - etape_3_-_lire_la_map_depuis_un_fichier (1080p).mp4
  • 4 min
  • 18,3 Mo
5 - etape_4_-_le_concept_de_jump_through_platform (1080p).mp4
  • 5 min
  • 16,3 Mo
6 - etape_5_-_graphismes,_résolution_et_animations (1080p).mp4
  • 8 min
  • 37,1 Mo
7 - etape_6_-_echelles.mp4
  • 9 min
  • 35,3 Mo
8 - etape_7_-_afficher_et_gérer_des_objets_dans_la_map (1080p).mp4
  • 6 min
  • 31,5 Mo
9 - etape_8_-_intégrer_des_ennemis (1080p).mp4
  • 5 min
  • 24,3 Mo
10 - etape_9_-_continuous_collision_detection (1080p).mp4
  • 6 min
  • 23,6 Mo
11 - finalisation_de_l'atelier_et_exercices (1080p).mp4
  • 7 min
  • 25,1 Mo
Programmer un platformer avec Lua et Love2D - Support de cours.pdf
  • 1,56 Mo
Sources AtelierPlatformer.zip
  • 751 ko

Master Class

0 - Code Commando _ Je code Lode Runner en partant de zéro.mp4
  • (3h 11m 37s)
  • 436 Mo
0 - Code source du Code Commando.zip
  • 7,64 ko
1 - DLC 91 - Trouver son chemin - mise en pratique Lode Runner.mp4
  • (1h 41m 56s)
  • 383 Mo
1 - Code source du DLC 91 - Trouver son chemin.zip
  • 5,03 ko
2 - Je termine mon clone de Lode Runner.mp4
  • (2h 32m 20s)
  • 1,19 Go
2 - Code source de la phase finale - version HTML incluse.zip
  • 763 ko
Masterclass Lode Runner Partie 1.mp4
  • 22 min
  • 416 Mo
Masterclass Lode Runner Partie 2.mp4
  • 16 min
  • 297 Mo
Masterclass Lode Runner Partie 3.mp4
  • 13 min
  • 233 Mo
Masterclass Lode Runner Partie 4.mp4
  • 22 min
  • 418 Mo