Par-delà les portes du donjon

La méthode rapide pour Coder un Dungeon Crawler Old Shool en pseudo 3D

Je te prends par la main et je te forme pas à pas pour programmer ton premier donjon en pseudo 3D comme dans les mythiques Wizardry, Ultima ou Tyrann.

On part de la construction du projet en partant de zéro (tu vas apprendre à structurer un projet en différentes scènes), jusqu'à l'affichage du donjon, la navigation en pseudo 3D et l'éditeur de map maison.

Compatible PC, Mac, Linux.

Imagine programmer un donjon en pseudo 3D comme dans les jeux de RPG de ton enfance

Si tu as vécu l'âge d'or du jeu vidéo dans les années 80, tu as des souvenirs émouvants de parties de RPG à explorer des donjons et à dessiner la carte à la main sur du papier quadrillé !

Malgré les capacités limitées des machines de l'époque, nous étions totalement plongés dans l'univers de ces jeux. Comment étais-ce possible ? Tout simplement grâce un habille procédé visuel : la pseudo 3D.

Mon inspiration provient des jeux des années 80 tels que Tyrann (un titre méconnu mais exceptionnel sur Oric et Amstrad), Wizardry et Ultima. Et dans ce premier guide, nous explorerons comment recréer cette représentation mythique : la fausse 3D ou pseudo 3D.

Ce guide et cet atelier a pour ambition de devenir ta ressource essentielle, regorgeant de conseils, de concepts de programmation, et d'exemples de code, le tout centré autour d'une expérience de jeu emblématique : les Dungeon Crawlers à l'ancienne. Ce guide met particulièrement l'accent sur la représentation en pseudo 3D des donjons.

Prépare toi à ouvrir les portes de ton tout premier donjon...

Introduction

Guide de formation et atelier : Par-delà les portes du donjon

Contenu de la formation

En commandant ma formation, tu vas recevoir :

Un atelier vidéo de plus de 3 heures

Suis avec moi toutes les étapes comme si tu étais assis à côté de moi. Je t'explique tout ce que je fais, pas à pas. Je te donne de nombreux conseils pour programmer comme un pro, même si tu débutes.

Le code source complet du projet

Le code source du projet est livré avec la formation. Le code est commenté afin que tu puisses comprendre chaque ligne de code. Rappel : Tous les outils nécessaires pour suivre la formation sont gratuits.

Un guide imprimé de 64 pages couleur

Un magnifique guide A4 en couleur. Il contient toutes les étapes de la formation avec de nombreux détails, schémas, code et illustrations. Tu recevras ce guide dans ta boite aux lettres.

A la fin de cet atelier tu seras capable :

  • De représenter un donjon grâce à un tableau à 2 dimensions

  • D'afficher le donjon en 2D (tilemap)

  • De placer et d'orienter un joueur dans le donjon

  • D'afficher la vue en pseudo 3D que voit le joueur

  • De naviguer dans le donjon !

  • De modifier le donjon à la souris (prototype d'éditeur de map)

  • De sauvegarder et relire le donjon depuis un fichier

Au programme

Voici ce que tu vas apprendre dans cette formation :

📖 Comprendre la vue de donjons en 2.5D

Je te raconte l'origine de cette vue avec les premiers jeux qui l'ont proposé. Je t'explique comment ce principe donne l'illusion d'une vue en 3D sans utiliser de calculs, et je te montre des schémas pour te le démontrer.

📶 Découper son code en différents "systèmes" grâce aux modules

Je te forme à l'utilisation des modules, une méthode de programmation super puissante et super pratique pour découper ton code en différents fichiers indépendants.

🖥️ Créer différentes scènes pour son jeu

Grâce aux modules, je t'explique comment créer différentes scènes de jeu. Une fois le système en place on code ensemble les 2 scènes de notre programme : Scène pour la vue du donjon / Scène pour l'éditeur de map.

📋 Programmer un module "donjon" qui va gérer notre map et une vue 2D et 3D

Je te montre comment créer un module qui va centraliser toutes les fonctionnalités du donjon : gestion de la map, affichage, position et orientation du joueur.

🏢 Coder une map de donjon

Décrire un donjon sous forme de tableau à 2 dimensions.. Je vous forme au concept de tableau pour stocker en mémoire un donjon sous forme de grille.

✒️ Afficher un donjon en 2D

Je te montre comment afficher le donjon à plat, en 2 dimensions. C'est cette vue qui sera plus tard utilisée par notre mini éditeur de map.

🚶‍♂️ Introduire un joueur dans le donjon

Je t'explique comment ajouter des informations à ton donjon pour stocker la position du joueur dans la map et son orientation (Nord, Est, Sud, Ouest), en quelques lignes de code.

↔️ Se déplacer dans le donjon

Nous programmons ensemble le déplacement et la rotation du personnage dans le donjon.

Je te montre une technique pour coder la rotation du personnage très simplement. On peut faire tourner le joueur sur lui même.

💥 Gestion des collisions avec les murs

Je te montre une technique simple pour empêcher le joueur de traverser les murs.

A ce stade le joueur peut déjà naviguer sur les cases du donjon sans pouvoir aller sur une case occupée par un mur.

🪟 Principe de la pseudo 3D Old School et du champ de vision

Je te forme à une technique pour calculer les champ de vision du joueur en fonction de son orientation dans le donjon. C'est une des clés pour coder un jeu de ce genre.

🎨 Tracé en pseudo 3D

Je te forme à l'utilisation des fonctions de tracé de polygones. Ensuite je t'explique comment utiliser ce type de tracé pour dessiner les murs en pseudo 3D.

Les murs apparaissent devant tes yeux. Quand le joueur se déplace dans le donjon, la vue est mise à jour.

💾 Un éditeur de map maison en quelques lignes de code

Je te montre comment programmer un éditeur de map. Le joueur peut cliquer sur les cases de la map pour ajouter ou supprimer des murs.

Je te forme pour que tu puisses sauvegarder le donjon dans un fichier au format CSV et le relire.

Ce que tu vas obtenir avec la version Collector :

💻 L'atelier de formation "Par delà les portes du donjon"

Toutes les étapes en vidéo.

3h d'atelier qui te prend par la main pour t'expliquer chaque concept, chaque ligne de code.

11 étapes simples pour coder un Dungeon Crawler Old School chez toi, sur un PC, un Mac ou sous Linux.

Pas besoin d'un PC puissant, une machine modeste ou ancienne convient.

Le guide collector imprimé, numéroté et signé

  • 64 pages

  • Imprimé en couleurs

  • A4 fermé, A3 ouvert

  • Excellente lisibilité

  • Papier 130g haute qualité

  • Papier recyclé

  • Très beau rendu

  • Reliure : 2 points métal

  • Plaisir de l'objet, ce n'est pas virtuel !

Série limitée Collector : signé de ma main et numéroté.

🎁 BONUS 1 : La version numérique

La version numérique est offerte avec la formation.

Elle inclut les vidéos, le code source et la version PDF du guide, que tu pourras télécharger.

Valeur : 99 euros.

🎁 BONUS 2 : Une carte Token à collectionner

Je veux te redonner le plaisir d'acheter quelque chose de réel. J'ai donc imaginé des goodies que tu pourras collectionner :

👉 Une carte Token exclusive.

Vous avez plébiscité ma couverture, inspirée des guide "Computer Games" de Usborne. Alors je te l'offre sur une carte luxueuse, façon jeu de société !

🎁 BONUS 3 : 12 heures de code et astuces en vidéo

Si tu commandes avant la fin de l'offre tu recevras en Bonus un booster de 12 heures de vidéo contenant :

10 mini ateliers "David Live Code" de 1h sur le thème des RPGs :

Replay DLC 19 - Coder un inventaire

Replay DLC 20 - Coder une GUI

Replay DLC 24 - Maps avec unités

Replay DLC 29 - Sauvegarde JSON

Replay DLC 34 - Zelda Text

Replay DLC 42 - Donner vie avec du hasard - Les nombres aléatoires

Replay DLC 54 - Liste et inventaire

Replay DLC 67 - Déplacement case par case au pixel (Pixel-by-Tile)

Replay DLC 82 - Le cycle du jeu

Replay DLC 90 - Path Finding

Commande vite ton exemplaire en version Collector ou Classique: