Par-delà les portes du donjon
Je te prends par la main et je te forme pas à pas pour programmer ton premier donjon en pseudo 3D comme dans les mythiques Wizardry, Ultima ou Tyrann.
On part de la construction du projet en partant de zéro (tu vas apprendre à structurer un projet en différentes scènes), jusqu'à l'affichage du donjon, la navigation en pseudo 3D et l'éditeur de map maison.
Compatible PC, Mac, Linux.
Si tu as vécu l'âge d'or du jeu vidéo dans les années 80, tu as des souvenirs émouvants de parties de RPG à explorer des donjons et à dessiner la carte à la main sur du papier quadrillé !
Malgré les capacités limitées des machines de l'époque, nous étions totalement plongés dans l'univers de ces jeux. Comment étais-ce possible ? Tout simplement grâce un habille procédé visuel : la pseudo 3D.
Mon inspiration provient des jeux des années 80 tels que Tyrann (un titre méconnu mais exceptionnel sur Oric et Amstrad), Wizardry et Ultima. Et dans ce premier guide, nous explorerons comment recréer cette représentation mythique : la fausse 3D ou pseudo 3D.
Ce guide et cet atelier a pour ambition de devenir ta ressource essentielle, regorgeant de conseils, de concepts de programmation, et d'exemples de code, le tout centré autour d'une expérience de jeu emblématique : les Dungeon Crawlers à l'ancienne. Ce guide met particulièrement l'accent sur la représentation en pseudo 3D des donjons.
Prépare toi à ouvrir les portes de ton tout premier donjon...
Guide de formation et atelier : Par-delà les portes du donjon
En commandant ma formation, tu vas recevoir :
Suis avec moi toutes les étapes comme si tu étais assis à côté de moi. Je t'explique tout ce que je fais, pas à pas. Je te donne de nombreux conseils pour programmer comme un pro, même si tu débutes.
Le code source du projet est livré avec la formation. Le code est commenté afin que tu puisses comprendre chaque ligne de code. Rappel : Tous les outils nécessaires pour suivre la formation sont gratuits.
Un magnifique guide A4 en couleur. Il contient toutes les étapes de la formation avec de nombreux détails, schémas, code et illustrations. Tu recevras ce guide dans ta boite aux lettres.
De représenter un donjon grâce à un tableau à 2 dimensions
D'afficher le donjon en 2D (tilemap)
De placer et d'orienter un joueur dans le donjon
D'afficher la vue en pseudo 3D que voit le joueur
De naviguer dans le donjon !
De modifier le donjon à la souris (prototype d'éditeur de map)
De sauvegarder et relire le donjon depuis un fichier
Voici ce que tu vas apprendre dans cette formation :
📖 Comprendre la vue de donjons en 2.5D
Je te raconte l'origine de cette vue avec les premiers jeux qui l'ont proposé. Je t'explique comment ce principe donne l'illusion d'une vue en 3D sans utiliser de calculs, et je te montre des schémas pour te le démontrer.
📶 Découper son code en différents "systèmes" grâce aux modules
Je te forme à l'utilisation des modules, une méthode de programmation super puissante et super pratique pour découper ton code en différents fichiers indépendants.
🖥️ Créer différentes scènes pour son jeu
Grâce aux modules, je t'explique comment créer différentes scènes de jeu. Une fois le système en place on code ensemble les 2 scènes de notre programme : Scène pour la vue du donjon / Scène pour l'éditeur de map.
📋 Programmer un module "donjon" qui va gérer notre map et une vue 2D et 3D
Je te montre comment créer un module qui va centraliser toutes les fonctionnalités du donjon : gestion de la map, affichage, position et orientation du joueur.
🏢 Coder une map de donjon
Décrire un donjon sous forme de tableau à 2 dimensions.. Je vous forme au concept de tableau pour stocker en mémoire un donjon sous forme de grille.
✒️ Afficher un donjon en 2D
Je te montre comment afficher le donjon à plat, en 2 dimensions. C'est cette vue qui sera plus tard utilisée par notre mini éditeur de map.
🚶♂️ Introduire un joueur dans le donjon
Je t'explique comment ajouter des informations à ton donjon pour stocker la position du joueur dans la map et son orientation (Nord, Est, Sud, Ouest), en quelques lignes de code.
↔️ Se déplacer dans le donjon
Nous programmons ensemble le déplacement et la rotation du personnage dans le donjon.
Je te montre une technique pour coder la rotation du personnage très simplement. On peut faire tourner le joueur sur lui même.
💥 Gestion des collisions avec les murs
Je te montre une technique simple pour empêcher le joueur de traverser les murs.
A ce stade le joueur peut déjà naviguer sur les cases du donjon sans pouvoir aller sur une case occupée par un mur.
🪟 Principe de la pseudo 3D Old School et du champ de vision
Je te forme à une technique pour calculer les champ de vision du joueur en fonction de son orientation dans le donjon. C'est une des clés pour coder un jeu de ce genre.
🎨 Tracé en pseudo 3D
Je te forme à l'utilisation des fonctions de tracé de polygones. Ensuite je t'explique comment utiliser ce type de tracé pour dessiner les murs en pseudo 3D.
Les murs apparaissent devant tes yeux. Quand le joueur se déplace dans le donjon, la vue est mise à jour.
💾 Un éditeur de map maison en quelques lignes de code
Je te montre comment programmer un éditeur de map. Le joueur peut cliquer sur les cases de la map pour ajouter ou supprimer des murs.
Je te forme pour que tu puisses sauvegarder le donjon dans un fichier au format CSV et le relire.
Toutes les étapes en vidéo.
3h d'atelier qui te prend par la main pour t'expliquer chaque concept, chaque ligne de code.
11 étapes simples pour coder un Dungeon Crawler Old School chez toi, sur un PC, un Mac ou sous Linux.
Pas besoin d'un PC puissant, une machine modeste ou ancienne convient.
64 pages
Imprimé en couleurs
A4 fermé, A3 ouvert
Excellente lisibilité
Papier 130g haute qualité
Papier recyclé
Très beau rendu
Reliure : 2 points métal
Plaisir de l'objet, ce n'est pas virtuel !
Série limitée Collector : signé de ma main et numéroté.
La version numérique est offerte avec la formation.
Elle inclut les vidéos, le code source et la version PDF du guide, que tu pourras télécharger.
Valeur : 99 euros.
Je veux te redonner le plaisir d'acheter quelque chose de réel. J'ai donc imaginé des goodies que tu pourras collectionner :
👉 Une carte Token exclusive.
Vous avez plébiscité ma couverture, inspirée des guide "Computer Games" de Usborne. Alors je te l'offre sur une carte luxueuse, façon jeu de société !
Si tu commandes avant la fin de l'offre tu recevras en Bonus un booster de 12 heures de vidéo contenant :
10 mini ateliers "David Live Code" de 1h sur le thème des RPGs :
Replay DLC 19 - Coder un inventaire
Replay DLC 20 - Coder une GUI
Replay DLC 24 - Maps avec unités
Replay DLC 29 - Sauvegarde JSON
Replay DLC 34 - Zelda Text
Replay DLC 42 - Donner vie avec du hasard - Les nombres aléatoires
Replay DLC 54 - Liste et inventaire
Replay DLC 67 - Déplacement case par case au pixel (Pixel-by-Tile)
Replay DLC 82 - Le cycle du jeu
Replay DLC 90 - Path Finding