• 49 €

Guide de programmation Collisions

Les collisions sous toutes leur formes, ainsi que les rebonds, avec mise en application dans 5 projets dont les sources sont fournies. Accompagné d'un guide complet de plus de 40 pages.

Tous les secrets de programmation pour coder un Gameplay avec des rebonds et des collisions

Voici le sommaire de ce formidable guide Collector de près de 40 pages :

Le thème

Se préparer psychologiquement
Dans ce chapitre je vous motive et vous démontre l'intérêt de la pratique en complément de l'apprentissage.

Votre plan d'action
Quel que soit votre niveau vous pouvez aborder la programmation des collisions. Je vous donne des pistes pour commencer, que vous soyez Grand débutant (une burne en code) ou un initié.

Trouver l'inspiration
Tout ne se passe pas sur votre ordi ! Il est indispensable de prendre du recul. Je vous dévoile un mode de pensée, inspiré de l'art, afin de trouver l'inspiration et de prendre efficacement des notes.

Trouver/créer des graphismes
Vous ne savez pas créer vos propres graphismes ? Pas de soucis, voici quelques méthodes pour pouvoir quand même réaliser un jeu vidéo sans être un artiste !

Sortir du bois
L'abandon est courant quand on démarre un projet. Mais il existe des moyens de se mettre la pression de ne rien lâcher.

Commencer à coder
La page blanche est devant vous, comment commencer ? Par quoi ? Je vous donne, pas à pas, les premières étapes qui vont vous débloquer.

Ca rebondit partout

Pas besoin de ce moteur de physique
Qui peut le moins peut le plus... non ce n'est pas à l'envers ! Pourquoi passer des heures à apprendre à utiliser un moteur de physique quand vos besoins peuvent être résolus avec quelques lignes de code ?

Rebond sans gravité, façon Pong
Dans Pong, la balle ne tombe pas. Voyons comment coder tout ça. Je vous donne toutes les astuces et les lignes de code nécessaires.

Rebond avec gravité, façon Pang
Une balle qui tombe et qui rebondit c'est plus facile à programmer que vous ne le pensez. Voici toutes les approches, pas à pas, pour réaliser cela.

Collisions

La méthode de la distance qu'on voit même pas que c'est approximatif
La méthode la plus simple pour savoir si 2 objets se touchent dans un jeu. Et c'est le théorème de Pythagore qui s'y colle !

La méthode de la bounding box de papy
La méthode la plus courante, utilisée par les débutants comme par les pros, consiste à tester l'intersection de 2 zones rectangulaires. Découvrez le code qui se cache derrière cette méthode.

La bounding box appliquée aux jeux de baston
Et pour un jeu de combat façon Street Fighter ? Il y a un méthode utilisée depuis le 1er opus et toujours présente même dans la version 3D ! Je vous dévoile cette méthode avec du code et des schémas.

Pour aller plus loin
Coder son propre moteur de physique ou utiliser Box2D ?

Les démos avec code source liées à ce guide :
Rebond / La balle de pong (C# / Monogame)
Rebond / La citrouille de Cauldron 2 (Lua / TIC-80)
Collision Distance / Bain de bulles (C# / Monogame)
Collision Bounding Box / Jeu de tanks (Lua)
Collision Bounding Box / Street Fighter (Lua)

Des références
Parce qu'on aime tous cliquer sur des liens

Le tout dans un beau PDF de 40 pages.

+

Le code source des 5 projets du guide

+

2 vidéos Bonus
(Téléchargeables au format MP4)

Contenu

Guide PDF et Code source

Guide de programmation Rebonds & Collisions PDF
  • 5,34 Mo
Projets Guide Collisions.zip
  • 1,41 Mo

Vidéos d'accompagnement

Bounce sans gravité sans obstacles.mp4
  • 20,6 Mo
Live collisions Cauldron 2.mp4
  • 202 Mo